Panique dans l'ISS : Création d'un escape game itinérant
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Panique dans l’ISS ! Escape Game itinérant
1. LE CONCEPT
L’Escape Game trouve son origine dans les jeux vidéo d’évasion japonais tels que «Crimson Room» et «QPShot» en 2004.
Le principe est simple, le joueur est dans une pièce dans laquelle se trouvent de nombreux indices, chacun pouvant servir à résoudre une multitude d’énigmes. La plupart du temps, le joueur y est enfermé : seule la résolution de l’énigme lui permet d’ouvrir la porte et de sortir. Il arrive aussi que le but ne soit pas simplement de sortir mais de résoudre une enquête, trouver le criminel ou autre.
Pendant longtemps, ce principe s’est développé exclusivement sur les jeux vidéo et sur les applications mobiles. Le premier Escape Game grandeur nature n’a vu le jour qu’en 2008, au Japon, ce n’est qu’en 2013 que ce concept arrive en France avec un succès inattendu. Depuis leur débuts, les Escape Games sont de plus en plus demandés, mettant les joueurs au centre de l’histoire avec une intrigue et un challenge à relever en équipe. Plus que simples spectateurs, les participants sont acteurs et jouent un rôle déterminant dans l’enchaînement des énigmes. Ce phénomène prend une telle ampleur que les Escape Games arrivent aujourd’hui dans les premières propositions en tant qu’attraction sur les sites internet tels que Trip Advisor.
Les Escape Games sont l’occasion de plonger les participants dans un univers à part, coupant complètement le fil avec la réalité. Les sujets peuvent être divers e.g. replonger dans le passé avec une énigme au 18e ou encore très moderne dans le temps présent. Le parti a été pris de partir ici sur un sujet très médiatique en ce moment et riche de notions scientifiques : l’ISS (la Station Spatiale Internationnale).
La place des sciences dans ce concept Il est vrai que l’Escape Game est souvent pensé et adapté comme un jeu. Il n’en reste pas moins très pédagogique. Ce jeu demande un certain nombre de réflexions et d’éléments menant les jeunes et le grand public à un questionnement scientifique.
Les Escape Games sont basés sur des énigmes relevant la plupart du temps d’une logique et d’une réflexion mathématique. Dans notre cas, les participants seront amenés à faire des calculs simples ou des enchaînements logiques amenant à la solution. Les énigmes sont variées et généralement construites pour que différents éléments interviennent (la vue, l’expérimentation etc…). Le fait d’être en groupe sur ces réflexions permet de mettre en avant des logiques différentes pour chaque joueur. Ainsi l’individu participe à une construction logique au sein d’une équipe, avec toutes les difficultés inhérentes à cet exercice.
L’Escape Game est aussi un moyen efficace pour mettre les participants dans un univers différent, ainsi découvrir une ambiance et un milieu qu’ils ne connaissent pas. Chaque univers est une occasion de faire découvrir les technologies, les sciences et l’environnement d’une époque et d’un milieu. Un Escape Game sur l’ISS permet de mettre en avant la place du numérique et des nouvelles technologies à bord ainsi que des notions pédagogiques liées à cette thématique tels que l’oxygène ou la propagation du son.
Un manque dans les villes et villages reculés
Les offres pour les Escape Games sont de plus en plus nombreuses en France. Malheureusement elles ne se situent que dans les grandes villes de la Région Occitanie. Il y en a 8 dans la ville de Toulouse, 7 dans la ville de Montpellier, 3 à Perpignan, 1 à Montauban, Rodez, Cahors et Albi. Ce constat marque un gros manque dans les zones non urbaines. Les établissements scolaires désirant participer à ce type d’activité n’ont que le choix de se déplacer dans une de ces grandes villes ce qui peut être très contraignant. Le problème est identique pour les personnes habitants loin du centre-ville.
Il y a là une inégalité d’accès à cette activité culturelle importante. Il est donc important de pouvoir proposer, aux personnes habitants dans des lieux plus reculés, de participer à ce type d’animations afin de bénéficier de tous les avantages et intérêts intellectuels et sociaux qu’un Escape Game peut apporter.
2.Les objectifs
- Dévelopement de la logique et de l’esprit scientifique
- Rendre compte de l’importance du numérique et de l’intelligence artificielle dans notre société
- Apprendre à se sortir d’une situation compliquée et à gérer son stress
- Réinsertion sociale pour le grand public et lutte contre le décrochage scolaire
- Cohésion de groupe / coopération
3.LE PROJET
Au fil des départements Le but de ce projet est de permettre l’accessibilité de l’offre à un maximum de personnes, dans les établissements scolaires, les villages ou même dans les entreprises. Il est souvent plus facile d’accéder à une offre culturelle lorsque celle-ci est accessible proche de son environnement. C’est pourquoi l’ensemble du projet est pensé, réfléchi et construit de manière à être mobile. L’ensemble de la structure sera monté dans une tente pliante. Les matériaux et les objets utilisés seront aussi pliables et transportables facilement et rapidement avec un minimum de personnes à mobiliser dans un laps de temps minimal.
L’itinérance de l’Escape Game est un élément clé pour le projet. Le démarchage pour l’itinérance de l’Escape Game n’a pas encore commencé. Il n’est donc pas possible pour le moment de donner les destinations exactes de ce jeu scientifique coopératif. La diffusion de l’information pour les projets scolaires sera relayée par l’ensemble des partenaires : le Rectorat de l’Académie Occitanie sera sollicité pour informer les établissements du projet. Chaque association partenaire du projet a une expérience du public scolaire et du grand public en différents lieux de la Région Occitanie.
4.Panique dans l’ISS Scénario
Le scénario sera en deux parties en interrelation, une qui concernera le centre de contrôle à Houston et l’autre qui concernera la Station Spatiale Internationale. Ces deux équipes composées au maximum de 6 participants auront une mission commune qui sera de ramener à bon port un naufragé de l'espace : Gil, qui a connu plusieurs avaries, de retour de mission autour de Jupiter. La collaboration devra donc se faire en interne dans les deux équipes, mais aussi entre les équipes pour parvenir à leur but et réussir à sortir de cette situation ensemble.
Un maitre du jeu qui aura en vue les deux équipes sera chargé de superviser leurs avancées et de les aider le cas échéant.
Cet Escape Game a été pensé pour être à la fois ludique et éducatif, cela accentué par son côté immersif, la résolutions d'énigmes scientifiques et techniques et la grande part de jeu coopératif. En effet tous les outils utilisés sont validés par des organismes reconnues (CNES, ESA, IRAP …) et sont conçus dans un soucis de vulgarisation et de médiation scientifique et technique. De plus, un travail est fait en amont avec le Rectorat de l'Académie de Toulouse pour faire correspondre au mieux le contenu de l'Escape Game et des ateliers, avec les programmes scolaires. Disciplines abordées lors des jeux et énigmes et durant l'atelier.
5.Un format adaptable à la demande
L’escape Game est un jeu de rôle qui peut être demandé par plusieurs types de public. Chacun de ces publics n’ont pas les mêmes attentes ni le même niveau de difficulté sur les énigmes. Il a semblé important pour ce projet de prévoir des formules différentes pour répondre au mieux aux exigences des différents publics.
Qui sommes-nous ?
Délires d’encre est une association située à Labège qui œuvre pour la diffusion de la culture scientifique et de la lecture.
Au service des jeunes (4-18 ans) comme du grand public, nous sommes spécialisés dans l’organisation de festivals, d’animations scientifiques, de conférences et de rencontres auteurs.
Depuis sa création en 2000, Délires d’encre a acquis une grande expérience et de nombreuses compétences dans le domaine de la diffusion des sciences. L’association s’est entourée d’un réseau de professionnels et de partenaires qui l’aident à atteindre ses objectifs culturels et pédagogiques. Aujourd’hui, Délires d’Encre bénéficie, au travers de ses actions, d’une notoriété dans l’échelle régionale ainsi qu’à l’échelle nationale.
Partenaires :
Univerciel