Rencontre avec Willy Lafran, créateur de jeux vidéo sérieux et organisateur des premières Rencontres de l’Esprit Critique
Publié par Juliette Jimenes, le 17 décembre 2021 2.1k
Article rédigé par Juliette Jimenes, étudiante en Master 2 Communication et Culture Numérique, dans le cadre de la série « Portraits de bénévoles ».
Willy Lafran est le co-fondateur de Freya Games, un studio proposant des « jeux utiles », aussi appelés « jeux sérieux », à destination des collectivités, des entreprises et des associations. Cherchant à sensibiliser à travers ses productions aux divers enjeux autour du numérique et de l’information, Freya va notamment travailler sur une collection destinée à l'impact du numérique, dont le dernier épisode porte sur l'esprit critique. Dans la foulée, va s'organiser un évènement sur ce même thème, les premières Rencontres de l’Esprit Critique (REC), qui ont eu lieu en septembre dernier à Toulouse. À travers un échange avec Willy Lafran, nous allons chercher à voir en quoi les jeux sérieux sont un bon moyen pour sensibiliser le public à certains sujets, puis nous évoquerons le thème de l’esprit critique avec la création de son évènement.
Bonjour Willy ! Pourriez-vous nous expliquer ce que vous faites exactement à Freya Games et ses objectifs ?
Notre studio de création de jeux vidéo à un positionnement un peu particulier, c’est un positionnement éthique et solidaire. Cela signifie par exemple que nous ne créons pas de jeux faussement gratuits, nous ne volons pas les données personnelles des joueurs et nous ne cherchons pas à les rendre addicts. Nous travaillons sur tous les types de technologies en privilégiant les solutions open source (cela correspond à un logiciel libre de droit et dont le code est accessible au public) afin de produire des jeux pour le web, sur mobile, en réalité virtuelle, et même des jeux de plateau ou des jeux sur bornes d’arcade que nous fabriquons nous-même !
Il y a aujourd’hui trois sujets principaux sur lesquels nous travaillons : le premier est l’éducation aux médias et à l’information, le deuxième est l’inclusion numérique et le troisième est la santé numérique. Nous réalisons des jeux sur mesure pour nos clients, ou des jeux en auto production.
Utilité, diversité et responsabilité semblent-être trois mots forts pour Freya Games : pouvez-vous me détailler un peu ces trois objectifs ?
Ces mots sont clés dans la démarche de Freya au quotidien.
Déjà, nous ne nous définissons absolument pas comme une start-up souhaitant changer le monde. Changer le village d’à côté nous suffit. L’idée est d’essayer de donner un peu de temps à la collectivité au travers d’actions citoyennes. Nous croyons dans l’impact que peut avoir les collectivités sur notre quotidien et le devenir de nos enfants. Ce sont nos partenaires privilégiés.
Nous avons par exemple initié et contribué à la réhabilitation d’une ancienne crèche destinée à être détruite dans quelques années, avec l'arrivée du métro, pour en faire un lieu d’attractivité territorial dédié au numérique solidaire. Ce lieu est composé d’acteurs citoyens qui sont des entreprises, des associations et bientôt des artistes qui sont tous engagés comme nous à participer à diverses actions au profit des citoyens.
De la création d’une charte pour la promotion de la souveraineté numérique et l’éducation aux médias signée par la Région, le Département de Haute-Garonne, la Métropole et le Sicoval jusqu’à l’organisation par exemple, des journées du savoir être numérique ou la production de jeux et bornes d’arcades pour mesurer l’appétence du public au numérique, Freya a noué des solides partenariats avec les collectivités. Cette collaboration nous permet de gagner beaucoup de temps dans l’expérimentation ou la diffusion de nos jeux à destination du jeune public. Cela se fait en utilisant par exemple l’ENT des collèges, ou les médiateurs éducatifs.
De quelles manières utilisez-vous les jeux sérieux pour faire de la vulgarisation autour de vos trois sujets de prédilection ?
Pour les actions d’éducation citoyenne au numérique, nous avons dans un premier temps travaillé avec le Sicoval sur le sujet des données personnelles et la protection de la vie privée avec le jeu « Agent001 ». Ce jeu a été co-construit avec les enfants, les médiateurs éducatifs et les professeurs. C’est à partir de cette première expérience d’action citoyenne au numérique que nous avons imaginé la collection « Impact » traitant de l’impact du numérique sur différents sujets comme l'esprit critique, les fake news, les stéréotypes, le discours de haine, l'environnement… Avec le Sicoval et le Département de Haute-Garonne, nous sommes très investis sur ces sujets.
Sur la partie inclusion numérique, nous avons également travaillé avec le Sicoval, une collectivité très attachée à la lutte contre l’illectronisme. L’inclusion numérique est la volonté politique de ne pas exclure tous ceux qui pour x raisons ne savent pas se servir d’un ordinateur et accéder à un monde de plus en plus connecté. Par exemple, un senior qui ne sait pas utiliser son ordinateur pourra avoir du mal à remplir sa déclaration de revenus. Ou pire, il n’arrivera pas, seul, à s’inscrire au plus vite sur les plateformes en ligne permettant de réserver un créneau de vaccination. Nous avons donc choisi de travailler en priorité sur l’appétence au numérique, afin de savoir si ces personnes exclues par leurs manques de compétences, avaient déjà l’envie ou la motivation pour les acquérir mais aussi pour éventuellement comprendre leurs freins. Nous avons réalisé ce projet avec notre partenaire Savoir*Devenir pour la rédaction du contenu du jeu « C’était mieux après ». Ce contenu a d’ailleurs ensuite été réutilisé par le groupe La Poste pour une expérimentation ayant contribué à la création de la cinquième branche du groupe dédiée à l’inclusion numérique. Les actions vont comme ça remonter, ricocher et avoir des impacts parfois très intéressants.
Pour la santé numérique, Freya s’intéresse beaucoup aux thérapies digitales aussi appelées "Dtx". Il s’agit pour nous de créer un environnement ludique pour des « jeux qui soignent ». Ces jeux sont basés sur des protocoles rigoureux issus de laboratoires comme le CNRS, et expérimentés comme pourrait l’être un médicament au travers d’études sur des groupes d’utilisateurs. Nous collaborons par exemple avec la société SBT sur un jeu rééducatif portant sur la rééducation de l’empan visuo-attentionnel (correspondant au nombre d'éléments visuels distincts pouvant être traité simultanément), qui est le trouble empêchant l'enfant dyslexique d'identifier les lettres. Notre rôle, c'est d’utiliser les ressorts vidéoludiques à disposition pour faciliter l’observance et faire en sorte que les enfants respectent le protocole de départ. Il faut par exemple jouer x fois par semaines pendant x mois pour être efficace. Le challenge en termes de game design pour Freya est alors de rendre les jeux digestes et intéressants, de donner envie aux enfants de revenir s’entraîner sur une tâche pour laquelle ils ont par nature des difficultés. Si je fais le parallèle avec le médicament, on récupère une substance amère mais efficace, et on fabrique ensuite l’enrobage en sucre, que l’on entoure de papier brillant avec une notice passionnante, afin de rendre le tout appétissant. (rires)
En quoi le jeu vidéo est un moyen ludique de sensibiliser le public à certains sujets et de faire de la vulgarisation scientifique ?
Les jeux vidéo permettent de toucher un public qui n’est pas forcément facile à intéresser par les supports traditionnels, même en ligne. La deuxième raison est que l’âge moyen du joueur se situe autour de 39 ans en France, et qu’un jeu peut donc toucher toute la famille. La troisième raison c’est que l’industrie des jeux vidéos est aujourd’hui la première industrie créative au monde, elle pèse plus lourd que le cinéma ou les livres. Le produit culturel le plus vendu ce n’est pas un bouquin, c’est Fifa. (rires) Il y a donc une vraie appétence pour ce sujet.
Les jeux font partie de l’histoire de chacun. Que vous soyez un enfant qui joue à un jeu vidéo ou un senior qui joue aux dames, aux échecs ou aux petits chevaux, le jeu est le seul endroit où l’on a le droit de perdre sans honte car justement, ça fait partie du jeu ! Et c’est ça qui est très intéressant ! À contrario, se tromper dans le cadre d’un examen, ou d’un questionnaire en face à face, ne donne pas réellement envie de reproduire l’expérience ! Un autre aspect qui est passionnant avec le jeu c’est qu’il est intergénérationnel. Par exemple, le jeu dédié à l’évaluation de l’appétence au numérique, porté sur borne d’arcade, nous a permis d’assister à des moments mémorables entre un papi et son petit-fils venu le chercher pour s’amuser.
Dans un contexte éducatif, le jeu permet une continuité pédagogique car les enfants devenant de plus en plus forts sont alors heureux de challenger leurs parents. Ces derniers finissent par se prendre au jeu et apprennent également des choses.
Vous avez réalisé un jeu sur l’esprit critique, en quoi selon vous il est important aujourd'hui de faire de la prévention sur ce sujet dans notre société ?
On a commencé la collection « Impact » avec la vie privée et les données personnelles. On comptait ensuite partir sur l’impact du numérique sur l’environnement, mais un virus est passé par là, et nous avons tous été submergé par des torrents de désinformation. Il nous est apparu alors que traiter de l’esprit critique était une priorité. Et que s’il était difficile de changer les certitudes des adultes, on pouvait au moins essayer d’apprendre aux enfants à douter.
L’esprit critique est une aptitude dont on se doit de doter les citoyens de demain. Nous vivons aujourd’hui une époque de défiance continue envers la science, la recherche, et l’information. Douter de façon méthodique et raisonnable est un travail de tous les instants. Apprendre à penser contre soi-même, douter de ses propres certitudes tout en réussissant quand même à se forger des opinions est devenu difficile. Si l’on se doit de déconstruire des idées reçues, des fausses vérités, il faut pour autant être capable de reconstruire derrière. Et ce n’est pas une mince affaire.
Pensez-vous qu’on n’est pas assez initié à cela ?
On n’est déjà pas préparé par nature. Nous sommes les victimes de nos propres biais cognitifs, de notre histoire et de nos certitudes acquises. Jusqu’à aujourd’hui, il y avait très peu d’enseignements dédiés à l’éducation aux médias et à l’esprit critique dans nos cursus. Et on est encore loin de ce qu’il faudrait… Si l’on veut un citoyen de demain averti et près à faire face aux défis de notre société, capable de faire la différence entre le doute méthodique et le soupçon irrationnel, il faut l’éduquer et lui apprendre à sourcer les informations fiables, à savoir apprécier les nuances.
Est-ce que l’essor du numérique et d’Internet, avec leurs nouveaux modes d’information, viennent justement changer ce rapport à l’esprit critique ?
Avant on pouvait entendre les théories complotistes au café du coin, ce n’était pas grave car seules les quelques personnes qui passaient par là les entendaient. Aujourd’hui avec Internet, les désinformateurs peuvent diffuser rapidement une information et gagner une audience. Et quand l’audience progresse, l’argent se profile. Il y a une véritable économie autour des fausses informations qui est financée par la publicité. Difficile alors de s’arrêter, quitte à se retrouver en pleine dissonance cognitive et donc en porte à faux avec soi-même.
Pour revenir à votre jeu sur l’esprit critique, est-ce lui qui a permis la création des Rencontres de l’Esprit critique ?
Le jeu sur l’esprit critique « Permis de penser» a été présenté au festival : on peut le retrouver en accès libre sur Internet À l’origine, c’est un appel à projet du Ministère de la Culture sur l’esprit critique. Et oui, il a été le déclencheur du festival !
Il y a quelques mois a donc eu lieu, comme évoqué précédemment, la première édition du festival les Rencontres de l’Esprit Critique, pouvez-vous m'en dire plus sur ce projet ?
Déjà, le REC est un festival dédié à toute la famille. Il y a une programmation pour les adultes, et une programmation pour le jeune public. Pour les parents c’était des tables rondes comme « esprit critique et recherche », « esprit critique et santé »... Pour les enfants on est parti sur la thématique des idées reçues avec par exemple « idées reçues et jeux vidéo » « idées reçues et espace »...
Ensuite, le contenu du REC est à la fois théorique avec des conférences et des tables rondes mais aussi pratique avec par exemple des ateliers interactifs, des jeux, ou encore des démonstrations.... Il y avait en septembre une vingtaine d’ateliers pour que le public puisse expérimenter, s’amuser ensemble au travers de jeux, de mises en situation, d’exercices.
Une autre idée forte du REC, c’est de réunir autour d’une même table des intervenants d’horizon différents : des universitaires, des vulgarisateurs, des youtubeurs, des acteurs de terrain pour que tous puissent échanger et se rencontrer.
Enfin on mélange toujours de l’éducatif avec de la culture et du spectacle vivant, tout cela en rapport avec les thématiques du festival pour que le public s’amuse en famille. Le but est de créer de l’émotion pour que le souvenir soit fixé durablement.
Sur le site "REC2021.com" vous pouvez voir le compte rendu de la première édition du festival, ayant réuni plus de 800 personnes. Cela fait plaisir de voir que de tels sujets peuvent réunir autant de monde, surtout en période de crise sanitaire. Nous avons même eu des retours comme quoi cela aura été le plus grand rassemblement de la communauté depuis plus de vingt ans ! (rires)
Un des partenaires du REC est la chaîne Youtube « Zetup » animée par un jeune garçon qui a d’ailleurs introduit les conférences pour le jeune public le matin. Pouvez-vous nous en dire plus ?
Oui, Zetup est une chaîne dédiée à l’esprit critique, créée par un enfant de 10 ans, pour des enfants de 10 ans et plus. L’idée est de rendre le sujet de l’esprit critique intéressant et non rébarbatif, sans aucune prétention de vouloir enseigner quoi que ce soit.
Cela se traduit par des interviews d’acteurs du monde sceptique, mais aussi des formats thématiques comme par exemple la série « explique-moi » qui invite différentes personnalités afin qu’elles expliquent leurs métiers, et la place qu’y tient l’esprit critique. Vous pourrez ainsi retrouver un entomologiste, un infectiologue, un hacker, ou un pompier corse. (rire)
Va-t-il y avoir une seconde édition du festival ?
Les prochaines Rencontres de l’Esprit Critique sont prévues le 22 et 23 avril 2022 ! Il y aura une journée dédiée aux professionnels et une journée dédiée au grand public et aux familles.
Ce sera le mot de la fin pour cette rencontre avec Willy Lafran. N’hésitez pas à tester les différents jeux de Freya Games disponibles sur internet, et à aller faire un tour aux Rencontres de l’Esprit Critique si vous voulez en découvrir plus sur ce sujet !
Merci à Willy Lafran pour sa disponibilité !
● Twitter Rencontres de l'Esprit Critique
Crédits photos : REC 2021