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La réalité virtuelle dans la création virtuelle

Publié par Mondes Sociaux, le 21 juin 2023   570

Article de Claire Chatelet

Cela fait près de dix ans que les casques de réalité virtuelle sont ré-apparus sur le marché grand public. Les marchés potentiels alors envisagés ont provoqué une course à  l’innovation avec des visio-casques, présentés comme toujours plus  performants. Des réalisateurs et réalisatrices, journalistes, artistes,  cinéastes, producteurs et productrices se sont emparés de ce nouveau médium pour proposer des formes et dispositifs qui modifient en profondeur à la fois la représentation et la réception audiovisuelles.

La tentative de structuration d’un marché autour des technologies « immersives »

Les technologies dites « immersives » regroupent les différentes technologies que sont la réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR), la réalité mixte (superposition via des lunettes ou un casque non occultant de données 3D dans l’espace réel avec lesquelles on peut interagir), le mapping vidéo et l’holographie. Désormais réunies sous le sigle X.R (pour eXtended Reality ou réalité étendue), elles constituent un nouveau terrain d’exploration créative pour le secteur cinématographique et audiovisuel. Dès leur émergence, des créatrices et créateurs, soutenus notamment par le CNC (Centre National du Cinéma et de l’image animée), mais également par des groupes télévisuels, tels Arte et France Télévisions, ont utilisé les nouveaux outils qu’offrent ces technologies pour expérimenter d’autres manières de raconter, de montrer, de représenter, de faire ressentir, en impliquant davantage le corps des spectatrices et des spectateurs, et en déjouant les processus de la perception.

Des sociétés de production spécialisées dans les expériences immersives  sont apparues et les contenus produits ont progressivement trouvé un  espace de diffusion – et de légitimation – au sein des festivals de  cinéma les plus prestigieux (dès 2015 au Sundance Festival, en 2016 au  Festival de Cannes et à la Mostra de Venise, en 2018 à la Berlinale…),  ou au sein de festivals dédiés (VR Arles Festival, Newimages,  Immersity…). Si le marché peine à se constituer et les œuvres dites  « immersives » à trouver leur public, trois événements paraissent  emblématiques de la volonté des acteurs français de l’audiovisuel de se  positionner sur ce domaine innovant : le lancement de « Cannes XR » en  2019, un espace dédié aux expériences immersives intégré au sein du  marché du film cannois, la création du fonds d’aide à la « Création  immersive » du CNC en 2022, et enfin la constitution de PXN, une  association regroupant des productrices et producteurs de nouveaux  médias indépendants qui travaillent à la transformation numérique des  industries créatives et culturelles françaises.

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